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Seedance 2.0 プロンプトスポーツ

レトロな日本の水上障害物テレビ番組 Seedance 2.0 プロンプト

この無料のスポーツ向けSeedance 2.0プロンプトは、AI動画生成用の下書きとしてそのまま使えます。全文、プレビュー、タグ、関連例を確認してからImage 2で調整してください。

プロンプト

8832 文字
30 秒間、16:9 のワイドスクリーン、非常にリアルな実写の大規模水上障害物競技番組を生成してください。全体的な演出は、2000 年代後半から 2010 年代の日本の大型スポーツエンターテインメント特別番組の生放送クオリティとします。舞台は夜間の巨大な屋外水上アリーナで、大型の競技用プールの上にコースが構築され、周囲には巨大な照明塔、スチールトラス、観客席、スタッフエリア、そして本物のテレビ制作機材が配置されています。実際のスポーツ番組のようなマルチカメラ撮影:ENG カメラ、ジブカメラ、トラックフォローショット、望遠、水面レベルのローアングルショット、固定のサイドカメラを使用。ショットは常に障害物を進むキャラクターの動きを追います。リアルなテレビ生放送の品質:自然なパン、ズーム、フォーカス追従、キャラクタートラッキング、わずかな ENG カメラの揺れ、初期 HDTV のようなわずかにソフトな画質、自然なテレビ圧縮、現場の大型照明によるリアルな明暗のコントラスト。全工程は自然な実速度とリアルタイムの物理法則に従います。[キャラクターの一貫性に関する必須事項] アップロードされた画像 {{Mixed 1}} は、挑戦者の唯一の視覚的リファレンスです。キャラクターのアイデンティティ、顔立ち、顔の形、髪型、髪色、肌の色、年齢感、身長、体型、身体的比率、服装、全体的な雰囲気を厳密に維持してください。最初のフレームから最後のフレームまで同一のキャラクターを維持します。マルチカメラの切り替え、正面、側面、背面、ローアングル、望遠、全身アクション、走る、跳ぶ、転ぶ、登る、ぶら下がる、頂上に到達するすべてのシーンで、アイデンティティ、顔、身体的比率、服装を一致させてください。服装はアップロードされた画像と同じものを維持し、色、構造、素材、着こなしを固定してください。服装、靴、アクセサリーの変更、追加、削除、再デザインは行わないでください。元の画像に写っていない側面や背面については、既存の画像の色、構造、素材、デザインの論理に基づいて一貫性を保ち、別の衣装を作成しないでください。[コースの連続性] ビデオ全体は、同じ夜間の水上アリーナで継続的に行われます。3 つの障害物が物理的な空間順序で接続されています:ローリングシリンダー → 振り子式平均台 → カーブした高い壁。キャラクターは同じトラックに沿って継続的に前進しなければなりません。すべてのカメラカットは、前のショットでキャラクターが到達した位置と進行状況から継続します。障害物、プール、プラットフォーム、観客席、大型照明の配置関係は連続的かつ安定している必要があります。[30 秒のタイムライン] 0~3.2 秒:挑戦者登場 [足元のクローズアップ → 上半身のミドルショット → 顔のクローズアップ] ビデオは挑戦者の足元のクローズアップから始まります。カメラが自然にパンアップし、足元から腰、上半身、そして顔のクローズアップへ。キャラクターはスタート台の中央に立っています。背景には明るく照らされた巨大な水上障害物コース、鉄骨構造、そして多くの観客が見えます。キャラクターはリラックスして自信に満ちた様子です。カメラが顔に到達すると、彼女は自然にカメラを見て明るい笑顔を見せます。次に軽く拳を握り、胸の前で短く自信に満ちたポーズをとります。観客はすぐに拍手と歓声を送ります。キャラクターは前方のトラックを向き、笑顔が消え、表情が真剣になります。少し前傾姿勢になり、ダッシュの準備をします。短く緊張感のある間。[3.2~9 秒:フェーズ 1:巨大ローリングシリンダー障害物] [3.2~4.3 秒:超広角ジブショット] スタートのブザーが突然鳴ります。キャラクターはスタートからすぐにダッシュします。大型ジブカメラがアリーナ全体と最初の障害物を素早く映し出します。水面には複数の巨大な柔らかい円筒状のローラーが連続して配置されています。観客から歓声が上がります。[4.3~6.5 秒:斜め前からの ENG トラッキング] キャラクターは高速でローラーに近づき、最初の大きなローラーに足を踏み入れます。接触すると、ローラーは体重でリアルに回転し始めます。キャラクターの体は回転の慣性で少し後ろに引かれます。彼女はすぐに両腕を大きく広げてバランスを保ちます。次に、小刻みなステップで前進します。一歩ごとにローラーが力に応じて回転します。キャラクターは少し不器用に見え始めます。[6.5~8 秒:サイドトラックトラッキング] トラックカメラがキャラクターと並行して高速で移動します。キャラクターは回転する複数のローラーを渡ります。ある一歩で、右足が明らかに滑ります。体は一瞬横と後ろに傾きます。腕を激しく振り、腰をひねり、もう一方の足で即座にローラーを捉えて安定させます。キャラクターは転倒しません。バランスを取り戻した後、すぐにダッシュを再開します。[8~9 秒:背面望遠] キャラクターは最後のローラーから力強く前方に跳びます。両足が固定プラットフォームに着地します。着地時、膝が自然に曲がり、体が沈み込んで衝撃を吸収します。すぐに立ち上がり、前方に走り続けます。フェーズ 1 を無事通過。[9~20 秒:フェーズ 2:振り子式平均台] 前方に巨大な水上の振り子式平均台が現れます。長く狭く滑りやすい、わずかに弾力のある柔らかい橋が大きなプールに架かっています。頭上の鉄製の機械軸から、複数の巨大な柔らかい振り子がぶら下がっています。振り子は橋の両側から異なる位相で継続的に横方向に揺れています。キャラクターは振り子のリズムを判断しながら、前方や側面から揺れてくる巨大な柔らかいハンマーを避け、狭い橋の上を進まなければなりません。このステージでは、キャラクターはかなり不器用に見えます。[9~11 秒:広角ジブショット] キャラクターは振り子橋の前に走ります。高い位置からのショットで、大きなプール、狭い橋、頭上の機械構造、順番に揺れる巨大な柔らかい振り子がすべて映し出されます。各振り子は、明確で連続的、かつ非同期な機械的軌道を描いています。キャラクターは一瞬観察します。最初の振り子が目の前を横切ります。通過した直後、彼女はすぐに狭い橋に足を踏み入れ、ダッシュを開始します。[11~14 秒:斜め前からの ENG / トラックトラッキング] 最初の振り子が左からキャラクターに向かって揺れてきます。キャラクターは上半身を素早く下げて前進し、振り子を肩の上でやり過ごします。直後に、2 番目の振り子が右から戻ってきます。キャラクターは即座に体を横に向け、肩をすくめ、振り子と橋の端の間のわずかな隙間を通り抜けます。3 番目の振り子が前方を素早く横切ります。キャラクターは短いジャンプで、振り子の最下点付近の揺れエリアを飛び越えます。全工程で前進を止めません。キャラクターは止まって振り子を待つことはできません。振り子の動きに合わせてペースを調整しながら走り続けなければなりません。動きには明らかな緊張感、焦り、不器用さが現れます。[14~16 秒:水面ローアングルショット] カメラはほぼ水面レベルです。巨大な柔らかい振り子が高速で手前を横切ります。振り子が一時的にフレームを遮ります。その背後でキャラクターが橋の上を前進しています。次の振り子がキャラクターの右後ろから戻ってきます。気づいた時には完全に避けることができず、柔らかい振り子がキャラクターの肩と上半身の側面にリアルに衝突します。衝突の衝撃でキャラクターの重心が即座に変わります。肩が反対側に押され、上半身が大きくひねられます。滑りやすい橋の上で足が 2 歩よろけます。腕は本能的に大きく振り、バランスを取り戻そうとします。[16~18 秒:サイド ENG ミドルショット] キャラクターは最終的に水には落ちませんが、バランスを完全に失います。橋の上で座り込むような、半転倒状態になります。尻と片手が橋の表面にリアルに接触します。片足が前に滑り、もう片方の足が支えとして曲がります。これは真に完了した転倒アクションです。表面に衝突した後、非常に短い不器用な間があります。キャラクターはまず顔を上げて次の振り子の位置を確認します。顔にはパニック、ショック、そして少しの恥ずかしさが浮かびます。別の振り子が目の前を横切りますが、二度目の衝突はしません。観客から「ああっ」という声と笑い、そして歓声が上がります。[18~20 秒:背面トラッキング] キャラクターはすぐに手を使って橋を押し、立ち上がります。動きはスタート時よりも明らかに慌ただしいです。立ち上がる動作に合わせて髪、服、体が自然に揺れます。バランスを取り戻しながら、キャラクターは前進を続けます。最後の振り子が横から揺れてきます。彼女はタイミングよく上半身をかがめ、振り子を頭上でやり過ごします。その後、橋の残りを素早く走り抜け、出口の固定プラットフォームに飛び乗ります。振り子橋を無事通過。キャラクターは休まず、明らかな疲労を見せながら最後の障害物に向かってダッシュします。[20~27 秒:最終フェーズ:カーブした高い壁] コース全体の最大の最終障害物、巨大なカーブした高い壁が現れます。壁は地面から上に向かってカーブしており、頂上に向かって急勾配になっています。壁の頂上はキャラクターよりもかなり高いです。壁の頂上の後ろには、明確に見える固定されたゴールプラットフォームが接続されています。プラットフォームの中央には大きな赤いゴールボタンが設置されています。この時点で、キャラクターは 2 つの障害物を通過しており、呼吸は明らかに荒くなっています。動きは全力を維持しています。最後の高い壁への挑戦は一度だけです。[20~22 秒:正面望遠] キャラクターはカーブした高い壁に向かって一直線にダッシュします。望遠レンズが空間を圧縮し、巨大な壁がキャラクターの目の前に直接現れ、フレームの大部分を占めます。走る際、腕を大きく振っています。歩幅が徐々に大きくなります。顔は疲労による集中した表情を維持していますが、決して諦めていません。観客が立ち上がり始め、現場の歓声が急速に高まります。[22~24.5 秒:壁横ローショット] キャラクターは全速力でカーブした壁に駆け上がります。最初の一歩が壁の根元に力強く着地します。その後、走る慣性を利用して、素早く壁を数歩駆け上がります。一歩ごとに明確な足の接地、脚の踏ん張り、そして体の浮上が見られます。体は徐々に前方に伸びます。最高地点で、キャラクターは両手を同時に伸ばします。手が壁の頂上の端を掴みます。体は壁から離れ、足が空中にぶら下がります。腕が体重を支えます。[24.5~27 秒:壁上サイド ENG + 望遠クローズアップ] キャラクターの手が壁の頂上をしっかりと掴みます。まず短くぶら下がります。次に腕を曲げ、力を使って上半身を壁の頂上に引き寄せます。肩、腕、背中には実際の重量負荷と一致する力みが見られます。胸が徐々に壁の端に近づきます。片手がより安定したグリップに調整されます。キャラクターの右足が繰り返し上に持ち上がります。最初の試みは頂上に届きません。彼女はすぐに体幹を締め直し、足を振り上げます。右膝が壁の端にうまく引っかかります。映像は観客に「彼女は成功した、乗り越えようとしている」という明確な期待感を与えなければなりません。キャラクターの顔には、疲労、努力、緊張、そして成功の希望を見た興奮が表れます。観客の歓声がピークに達します。[27~30 秒:成功の反転 → ボタン押し → 勝利の表情で終了] [27~28.3 秒:壁上サイドミドルショット] 右膝が壁の頂上にしっかりと引っかかっています。彼女は両手で壁の端を押し下げながら、右足を引き寄せ続けます。腕の引きと足の支えが合わさり、体をさらに押し上げます。胸が壁の端を通過します。腹部が一時的に壁の端に押し付けられます。その後、重心が壁の外側から内側へリアルに移動します。左足が自然に持ち上がり、壁の端を越えます。キャラクターはカーブした高い壁を無事に乗り越えます。反転プロセス全体は連続して完了しなければなりません。頂上への瞬間移動は禁止です。ぶら下がり、力み、膝の引っかかり、重心移動のプロセスをスキップしないでください。[28.3~29.2 秒:ゴールプラットフォーム ENG トラッキング] 壁の頂上を越えた後、両手と片膝が最初にゴールプラットフォームに接触します。彼女はすぐに手を使って地面を押し、立ち上がります。疲労のため、立ち上がる動作によろめきがありますが、すぐに安定します。キャラクターは素早く 2 歩前進します。右手を伸ばし、プラットフォーム中央の大きな赤いゴールボタンを力強く押します。ボタンが押し下げられる前に、手のひらがボタンにリアルに接触しなければなりません。完全に押されると、赤い信号灯が即座に点灯します。同時に、明確で大きな成功ブザーが鳴ります。現場のタイム計測が公式に停止します。[29.2~30 秒:キャラクターの勝利の顔クローズアップ] ゴール信号が鳴った後、ショットは即座にキャラクターの顔のクローズアップに切り替わります。キャラクターは荒い息をしています。走る、転ぶ、激しい動きのために髪は少し乱れていますが、髪型、色、長さはアップロードされた画像と一致しています。キャラクターはまず、自分の成功が信じられないという瞬間を見せます。次にゴールランプが点灯していることを確認します。彼女はすぐにカメラを見ます。顔には、驚き、安堵、誇り、そして笑顔を抑えきれない真の勝利の表情が浮かびます。キャラクターは軽く拳を上げ、スタート時の挑戦のポーズを繰り返すことができます。勝利の顔のクローズアップをビデオの唯一の最終フレームとして維持します。観客全体の大きな歓声、拍手、成功ブザーの中で終了します。[物理的フィードバック] すべての障害物は、キャラクターの体とリアルタイムの物理的関係を持たなければなりません。ローラー:足が踏み込む → 力でローラーが回転 → キャラクターの重心が変化 → キャラクターがバランスを取り戻すためにペースを調整。振り子橋:機械軸が動き続ける → 柔らかい振り子が固定された弧を描いて揺れる → 振り子がキャラクターに近づく → キャラクターが避ける、横に避ける、または跳ぶ → 振り子がキャラクターの肩と側面にリアルに接触 → 衝突の力がキャラクターの重心を変える → キャラクターがよろける → 狭い橋の上で真に転倒する → 体と橋の表面のリアルな接触 → キャラクターが手を使って立ち上がる → 最後の振り子を避ける → 振り子橋を無事通過。高い壁:助走 → 壁を踏む → 走る慣性が体を押し上げる → 手が壁の頂上を掴む → 体が短くぶら下がる → 腕と背中の筋肉が引き上げる → 膝が壁の頂上に引っかかる → 重心が壁の端を越える → ゴールプラットフォームに無事反転。ゴールボタン:キャラクターがボタンに近づく → 右手がボタンに近づく → 手のひらがボタンにリアルに接触 → 力でボタンが押し下げられる → 信号灯が点灯 → 成功ブザーが鳴る → タイマーが停止。衝突や接触が起こる前に結果が発生してはいけません。すべてのアクションには、原因 → 接触 → 力 → 身体的フィードバック → 最終結果という明確なプロセスが必要です。キャラクターは狭い橋から水に落ちてはいけません。キャラクターは高い壁から落ちてはいけません。キャラクターは登る動作を完了せずに突然ゴールプラットフォームに現れてはいけません。[キャラクターのパフォーマンス曲線] キャラクターの感情は競技とともに自然に変化しなければなりません:スタート:美しく、自信に満ち、リラックス → ローラー:緊張し始めるが、うまく対処している → 振り子橋:明らかな不器用さ、パニック、真の転倒 → 再立ち上がり:負けず嫌い、ダッシュを継続 → 高い壁:疲労、全力を出す → 壁の頂上を掴む:成功のチャンスに興奮 → 膝を引っかける:緊張、力み、限界に近い → 成功の反転:一瞬の信じられない気持ち → ゴールボタンを押す:成功の完全な確認 → 終了:驚き、安堵、誇り、幸福。キャラクターはプロのアスリートのような完璧なパフォーマンスではありません。全体として、大規模なエンターテインメント競技に参加する一般の成人挑戦者の自然な身体反応を維持します。最終的に成功しても、キャラクターの動きにはリアルな疲労、不器用さ、息切れ、わずかなよろめき、その場での反応を残さなければなりません。[サウンドデザイン] 大規模なテレビスポーツエンターテインメント番組の現場音を全体を通して保持してください。これには、スタートブザー、リアルタイムの観客の歓声、拍手、驚きの声、現場の笑い声、実況解説、キャラクターの足音、機械的なローラーの回転音、振り子の機械軸の動作音、振り子が素早く横切る空気音、柔らかい振り子が体に当たる鈍い音、キャラクターが狭い橋に転倒するプラットフォームの接触音、キャラクターの荒い息遣い、壁を蹴る音、壁の端を掴む手の摩擦音、反転時の服と壁の摩擦音、ゴールボタンを押す音、成功信号のブザー音、現場のタイム計測停止音が含まれます。実況解説はキャラクターの動きに基づいてリアルタイムで変化しなければなりません。振り子がキャラクターに当たって転倒を引き起こすと、観客は明らかに驚きの声を上げます。キャラクターが立ち上がると、継続的な励ましとともに歓声が再開されます。キャラクターが壁の頂上を掴むと、歓声が急速に高まります。キャラクターが膝をうまく引っかけると、解説のトーンが明らかに興奮したものになります。キャラクターが壁を乗り越えると、会場全体が大きな歓声に包まれます。ゴールボタンが押された後、歓声、拍手、成功ブザーが同時にピークに達します。BGM は日本のスポーツエンターテインメント特別番組の雰囲気を持つ緊張感のあるインストゥルメンタルスコアです。競技の進行とともに徐々に激しくなります。キャラクターが壁の頂上を掴むときに最も緊張感のあるセグメントに入ります。成功して反転し、ボタンを押すときに、明確で高揚感のある勝利のクライマックスを形成します。[撮影ルール] 本格的なテレビ競技番組のマルチカメラ生放送の論理を採用します。ショットの優先順位:キャラクターがどこにいるか、障害物は何か、キャラクターがどう通過しているか、なぜ衝突が起きたのか、キャラクターがどう最終チャレンジを完了したか。ワイドショットは障害物の空間を確立します。ミドルロングショットは完全なアクションを示します。サイドトラックショットは走りと動きをカバーします。水面ローアングルショットは振り子の大きさと橋の高さを強調します。固定のサイドカメラは振り子の軌道、キャラクターの回避、衝突プロセスを明確に示します。望遠はキャラクターの緊張した表情と最後の壁へのダッシュをカバーします。ENG ミドルクローズアップはキャラクターの不器用な反応、転倒、再立ち上がり、壁の頂上での力みをカバーします。ゴールプラットフォームのクローズアップはボタン押しと最後の勝利の表情をカバーします。カメラのカットは自然で鋭く、実際のテレビ番組のハードカットのリズムを維持します。競技が後半に入るにつれてカットの頻度は自然に増加します。各カットは、前のショットからのキャラクターの姿勢、移動方向、位置、進行状況を継続しなければなりません。[最終的な必須制約] ストーリーの順序を厳密に維持してください:1. キャラクター登場:足元のクローズアップ → 上半身 → 顔 → 笑顔 → 拳を握る。2. ローラー障害物:わずかなバランスの崩れがあるが、無事通過。3. 振り子式平均台:キャラクターは交互に揺れる複数の大きな柔らかい振り子を避けながら前進。1 つの振り子がキャラクターの肩と側面にリアルに当たる必要があります。キャラクターは橋の上で真の転倒アクションを行わなければなりません。キャラクターは水に落ちてはいけません。その後、立ち上がり、最後の振り子を避けて継続しなければなりません。4. カーブした高い壁:壁の駆け上がりは一度だけ。実際に壁を駆け上がり、両手で頂上を掴まなければなりません。5. 成功の期待感の醸成:キャラクターは頂上でぶら下がり、引き上げを開始。右膝が頂上にうまく引っかかる必要があります。乗り越えられるという明確な期待感を観客に与えてください。6. 成功の反転:腕の引きと足の支えを使って、胸、腹部、重心を連続的に端の上に移動させます。ぶら下がりから反転までのプロセスを完全に示さなければなりません。瞬間移動や主要な力みステップのスキップは禁止です。7. ゴールボタン押し:反転後すぐに立ち上がります。前進し、右手で赤いボタンをリアルに押します。信号灯、ブザー、タイマー停止の前に、手のひらの接触とボタンの押し込みが発生しなければなりません。8. 勝利の顔のクローズアップ:成功後にカメラを見ます。息切れ、驚き、安堵、誇り、そして真の笑顔を浮かべる顔のクローズアップで終了します。感情の構造:自信に満ちた登場 → 挑戦開始 → 徐々に不器用になる → 真の転倒 → 粘り強さ → 壁を駆け上がるために全力を出す → 壁の頂上を掴む → 膝を引っかけて力む → 成功の反転 → ボタンを押す → 勝利の表情で終了。全体を通してリアルタイムで進行します。アクションの速度は自然でリアル、リズムは明確、軽快、かつ鋭いものです。キャラクターの一貫性、服装の一貫性、コースの連続性、障害物の連続性、リアルな慣性、重力、衝突フィードバック、テレビ生放送の感覚を維持してください。

このプロンプトについて

レトロな日本の水上障害物テレビ番組 は スポーツ 向けの Seedance 2.0 プロンプトです。8832 文字の中に、ショット時間、カメラ、動き、差し替えやすい場面情報が入っています。

プレビューがある場合はテンポ確認に使い、本文は自分の被写体、ブランド、物語へ置き換える動画制作メモとして扱います。

動画プロンプト構成

スポーツ 動画に使う

スポーツ, マルチショット, オーディオ が必要な Seedance 2.0 生成に向いています。生成前に被写体、場所、商品、セリフ、音楽、時間配分を調整してください。

生成前の調整ポイント

  • 被写体を置き換える。 カメラと時間構成を残し、人物、商品、環境を自分の内容に変えます。
  • タイムラインを整える。 出力したい尺に合わせて各ショットを短く、または長くします。
  • 参考素材を加える。 見た目やリズムが重要な場合は、開始フレーム、終了フレーム、画像、動画、音声を使います。

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使い方

  1. ステップ 1

    プロンプトをコピーまたは送る

    全文を構成済みの下書きとして使い、動画制作メモを一から書き直さずに始めます。

  2. ステップ 2

    Seedance 2.0 を開く

    Seedance 生成画面に送り、テキスト、画像、参照モードを選びます。

  3. ステップ 3

    調整して生成

    尺、比率、参考素材、カメラ指定、セリフを調整してから生成します。

Seedance 動画にする

このプロンプトを出発点に、Seedance 2.0 でシーン、尺、比率、参考素材を調整します。

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