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Prompt Seedance 2.0Deportes

Prompt Seedance 2.0 de Programa de televisión retro japonés de obstáculos acuáticos

Usa este prompt gratis de Seedance 2.0 para Deportes como plantilla lista para copiar al generar videos con IA. Revisa el texto completo, la vista previa, las etiquetas y ejemplos relacionados antes de adaptarlo en Image 2.

Prompt

3893 palabras
Genera un programa de competencia de obstáculos acuáticos a gran escala, de acción real, altamente realista, en formato panorámico 16:9 de 30 segundos. La presentación general tiene la calidad de transmisión en vivo de un programa especial de entretenimiento deportivo japonés de finales de los 2000 a 2010. El escenario es una enorme arena acuática al aire libre por la noche, con el recorrido completo construido sobre una gran piscina de competencia, rodeado de grandes torres de iluminación, estructuras de acero, gradas para el público, áreas de personal y equipo de producción de televisión real. Filmación multicámara para programas deportivos reales: cámaras ENG, cámaras tipo grúa (jib), tomas de seguimiento, teleobjetivo, tomas a nivel del agua en ángulo bajo, cámaras fijas laterales en los obstáculos. Las tomas siempre sirven al movimiento del personaje a través de los obstáculos. Calidad de transmisión de TV realista: paneo natural, zoom, seguimiento de enfoque, seguimiento de personaje, ligero movimiento de cámara ENG, calidad de imagen ligeramente suave de la alta definición temprana, compresión de TV natural y contraste real de luces y sombras de la iluminación masiva del lugar. Todo el proceso sigue velocidades naturales reales y leyes físicas en tiempo real. [Consistencia obligatoria del personaje] La imagen cargada {{Mixed 1}} es la única referencia visual para el retador. Mantén estrictamente la identidad, rasgos faciales, forma de la cara, peinado, color de cabello, tono de piel, edad aparente, altura, tipo de cuerpo, proporciones corporales, vestimenta y comportamiento general del personaje. Mantén al mismo personaje desde el primer fotograma hasta el último. La identidad, cara, proporciones corporales y vestimenta permanecen consistentes a través de cambios de cámara, ángulos frontales, laterales, traseros, ángulos bajos, teleobjetivo, acción de cuerpo completo, corriendo, saltando, cayendo, trepando, colgándose y llegando a la cima. La vestimenta debe permanecer igual que en la imagen cargada durante todo el video, con colores, estructura, materiales y estilo de uso fijos. No cambies, añadas, elimines ni rediseñes la ropa, el calzado o los accesorios. Para los lados y la espalda de la ropa no mostrados en la imagen original, la consistencia debe completarse basándose en el color, estructura, material y lógica de diseño existentes de la imagen original, sin crear un atuendo diferente. [Continuidad del recorrido] Todo el video ocurre en la misma arena acuática nocturna que existe continuamente. Tres obstáculos están conectados en orden espacial físico: Obstáculo de cilindros rodantes → Puente estrecho de péndulos → Muro curvo alto. El personaje debe avanzar continuamente a lo largo de la misma pista. Cada corte de cámara continúa desde la posición y el progreso actual alcanzado por el personaje en la toma anterior. Las relaciones posicionales de los obstáculos, piscinas, plataformas, gradas y gran iluminación permanecen continuas y estables. [Cronología de 30 segundos] 0–3.2s: Debut del retador [Primer plano de piernas → Plano medio de torso → Primer plano de cara] El video comienza directamente con un primer plano de las piernas del retador. La cámara sube naturalmente: piernas → cintura y torso → primer plano de la cara. El personaje está de pie en el centro de la plataforma de salida. El fondo muestra la gran carrera de obstáculos acuáticos brillantemente iluminada, estructuras de acero y muchos espectadores. El personaje se ve relajado y confiado. Cuando la cámara llega a la cara, ella mira naturalmente a la cámara y muestra una sonrisa brillante. Luego cierra ligeramente un puño y hace un breve gesto de desafío confiado frente a su pecho. El público aplaude y vitorea de inmediato. El personaje luego se gira para mirar la pista por delante. La sonrisa se desvanece. Su expresión se vuelve seria. Se inclina ligeramente hacia adelante, lista para correr. Una pausa corta y tensa. 3.2–9s: Fase 1: Obstáculo de grandes cilindros rodantes [3.2–4.3s: Toma gran angular de grúa] Suena repentinamente el timbre de salida. El personaje corre inmediatamente desde el inicio. Una gran cámara de grúa muestra rápidamente la arena completa y el primer obstáculo. Varios rodillos cilíndricos grandes y blandos están dispuestos consecutivamente sobre la superficie del agua. El público estalla en vítores. [4.3–6.5s: Seguimiento ENG frontal diagonal] El personaje se acerca a los rodillos a alta velocidad. Pisa el primer rodillo grande. Al contacto, el rodillo comienza a girar inmediatamente de forma realista bajo el peso corporal. El cuerpo del personaje es ligeramente atraído hacia atrás por la inercia rotacional. Ella extiende inmediatamente los brazos para mantener el equilibrio. Luego usa pasos rápidos y cortos para avanzar. Con cada paso, el rodillo gira en consecuencia según la fuerza. El personaje comienza a verse ligeramente torpe. [6.5–8s: Seguimiento lateral] La cámara de seguimiento se mueve paralela al personaje a alta velocidad. El personaje cruza varios rodillos giratorios. En un paso, el pie derecho resbala claramente. El cuerpo se inclina instantáneamente hacia los lados y hacia atrás. Los brazos se balancean rápidamente, la cintura se tuerce y el otro pie se estabiliza inmediatamente en el rodillo. El personaje no cae. Tras recuperar el equilibrio, reanuda la carrera inmediatamente. [8–9s: Teleobjetivo trasero] El personaje salta hacia adelante con fuerza desde el último rodillo. Ambos pies aterrizan en una plataforma fija. Al aterrizar, las rodillas se doblan naturalmente y el cuerpo se hunde notablemente para amortiguar. Se levanta inmediatamente y sigue corriendo. Fase 1 superada con éxito. 9–20s: Fase 2: Puente estrecho de péndulos Un enorme obstáculo de puente estrecho con péndulos acuáticos aparece adelante. Un puente largo, estrecho, resbaladizo y ligeramente elástico se extiende sobre una gran piscina. Varios péndulos blandos enormes cuelgan de los ejes mecánicos de acero elevados. Los péndulos oscilan continua y lateralmente desde ambos lados del puente en diferentes fases. El personaje debe avanzar por el puente estrecho mientras juzga el ritmo del péndulo, evitando martillos blandos masivos que oscilan desde el frente y los lados. Esta etapa hace que el personaje se vea significativamente más torpe. [9–11s: Toma gran angular de grúa] El personaje corre hacia el frente del puente de péndulos. La toma desde arriba muestra completamente: la gran piscina, el puente estrecho, la estructura mecánica elevada y los enormes péndulos blandos oscilando en secuencia. Cada péndulo tiene una trayectoria de oscilación mecánica clara, continua y asíncrona. El personaje observa por un tiempo muy corto. El primer péndulo cruza frente a ella. Tan pronto como pasa, ella pisa inmediatamente el puente estrecho y comienza a correr. [11–14s: Seguimiento ENG frontal diagonal] El primer péndulo oscila hacia el personaje desde la izquierda. El personaje baja rápidamente su torso mientras avanza, dejando que el péndulo pase sobre su hombro. Inmediatamente, el segundo péndulo oscila de regreso desde la derecha. El personaje gira instantáneamente su cuerpo de lado, metiendo los hombros, pasando por el breve espacio entre el péndulo y el borde del puente. El tercer péndulo barre rápidamente por delante. El personaje usa un salto corto para saltar sobre el área de oscilación cerca del punto más bajo del péndulo. Todo el proceso mantiene un movimiento continuo hacia adelante. El personaje no puede detenerse y esperar a que cada péndulo se detenga. Debe correr hacia adelante mientras ajusta su ritmo según el movimiento del péndulo. Los movimientos muestran una tensión, prisa y torpeza evidentes. [14–16s: Toma a nivel del agua] La cámara está casi al nivel del agua. Un enorme péndulo blando barre lateralmente el primer plano a alta velocidad. El péndulo oscurece brevemente el encuadre. El personaje se mueve hacia adelante en el puente estrecho detrás de él. El siguiente péndulo oscila de regreso desde el lado trasero del personaje. Para cuando el personaje lo nota, no puede esquivarlo completamente. El péndulo blando hace una colisión suave, clara y realista con el hombro y el costado del torso del personaje. La fuerza de la colisión cambia inmediatamente el centro de gravedad del personaje. El hombro es empujado hacia el otro lado. El torso se tuerce significativamente. Los pies tropiezan dos pasos en el puente estrecho y resbaladizo. Los brazos se balancean instintivamente, tratando de recuperar el equilibrio. [16–18s: Plano medio ENG lateral] El personaje finalmente no cae al agua. Pero pierde completamente el equilibrio. Claramente se sienta/cae a medias en el puente estrecho. Los glúteos y una mano hacen contacto real con la superficie del puente. Una pierna se desliza hacia adelante, la otra se dobla para apoyarse. Esta es una acción de caída genuinamente completada. Ocurre una pausa torpe muy breve después de golpear la superficie. El personaje primero mira hacia arriba para observar la posición del siguiente péndulo. Pánico, sorpresa y un poco de vergüenza aparecen en su rostro. Otro péndulo barre frente a ella pero no la golpea de nuevo. El público estalla: jadeo → risas → vítores. [18–20s: Seguimiento trasero] El personaje usa inmediatamente sus manos para empujarse desde el puente y ponerse de pie. Los movimientos son notablemente más apresurados que al principio. El cabello, la ropa y el cuerpo se balancean naturalmente con el movimiento de ascenso. Mientras recupera el equilibrio, el personaje continúa hacia adelante. El último péndulo oscila desde el lado. Ella agacha el torso a tiempo, dejando que el péndulo pase sobre su cabeza. Luego corre rápidamente por el resto del puente, saltando hacia la plataforma fija de salida. Sale con éxito del puente de péndulos. El personaje no se detiene a descansar. Corre directamente hacia el obstáculo final con fatiga evidente. 20–27s: Fase final: Muro curvo alto El obstáculo final más grande de toda la pista aparece: un muro curvo gigante. El muro se curva hacia arriba desde el suelo, volviéndose más empinado hacia la cima. La parte superior del muro es significativamente más alta que el personaje. Una plataforma de meta fija claramente visible está conectada detrás de la parte superior del muro. Un gran botón rojo de meta está colocado en el centro de la plataforma. En este punto, el personaje ha pasado por dos obstáculos. La respiración es notablemente más pesada. Los movimientos siguen siendo de máximo esfuerzo. El muro alto final se desafía solo una vez. [20–22s: Teleobjetivo frontal] El personaje corre en línea recta hacia el muro curvo alto. El teleobjetivo comprime el espacio, haciendo que el enorme muro aparezca directamente frente al personaje, ocupando la mayor parte del encuadre. Balanceo de brazos evidente durante la carrera. La longitud de la zancada aumenta gradualmente. La cara mantiene una expresión enfocada de fatiga pero nunca se rinde. El público comienza a ponerse de pie. Los vítores en el lugar aumentan rápidamente. [22–24.5s: Toma baja lateral del muro] El personaje corre hacia el muro curvo a toda velocidad. El primer paso aterriza con fuerza en la base del muro. Luego, usando la inercia de la carrera, da rápidamente varios pasos hacia arriba en el muro. Cada paso tiene un contacto claro del pie, esfuerzo de la pierna y la elevación corporal resultante. El cuerpo se estira gradualmente hacia adelante. En el punto más alto: El personaje alcanza con ambas manos simultáneamente. Las manos agarran con éxito el borde de la parte superior del muro. El cuerpo deja el muro. Las piernas cuelgan brevemente en el aire. Los brazos soportan el peso corporal. [24.5–27s: ENG lateral de la cima del muro + Primer plano de teleobjetivo] Las manos del personaje agarran firmemente la cima del muro. Primero cuelga brevemente. Luego dobla los brazos, tirando del torso hacia la cima del muro con fuerza. Los hombros, brazos y espalda muestran un esfuerzo consistente con el soporte de peso real. El pecho se acerca gradualmente al borde del muro. Una mano se reajusta a un agarre más estable. La pierna derecha del personaje se levanta hacia arriba repetidamente. El primer intento falla la cima. Ella aprieta inmediatamente su núcleo de nuevo y balancea la pierna hacia arriba. La rodilla derecha se engancha con éxito en el borde del muro. La imagen debe dar al público una expectativa clara: 'Lo tiene, está a punto de voltearse'. La cara del personaje muestra: fatiga, esfuerzo, tensión y emoción al ver la esperanza del éxito. Los vítores del público alcanzan su punto máximo. 27–30s: Voltereta exitosa → Presionar el botón → Final con expresión de victoria [27–28.3s: Plano medio lateral de la cima del muro] La rodilla derecha está firmemente enganchada a la cima del muro. Ella continúa presionando el borde del muro con ambas manos mientras tira de la pierna derecha hacia adentro. El tirón del brazo y el soporte de la pierna juntos impulsan el cuerpo más hacia arriba. El pecho pasa el borde del muro. El abdomen presiona brevemente contra el borde del muro. Luego, el centro de gravedad cambia de manera realista desde el exterior del muro hacia el interior. La pierna izquierda se levanta naturalmente y cruza el borde del muro. El personaje se voltea con éxito sobre el muro curvo alto. Todo el proceso de voltereta debe completarse continuamente. Sin teletransportación instantánea a la cima. No omitas el proceso de colgar, esfuerzo, enganche de rodilla y transferencia del centro de gravedad. [28.3–29.2s: Seguimiento ENG de la plataforma de meta] Después de voltearse sobre la cima del muro, ambas manos y una rodilla hacen contacto primero con la plataforma de meta. Ella usa inmediatamente sus manos para empujarse desde el suelo y ponerse de pie. Debido a la fatiga, el movimiento de ascenso tiene un ligero tropiezo. Pero se estabiliza de inmediato. El personaje da rápidamente dos pasos hacia adelante. Extiende su mano derecha y presiona con fuerza el gran botón rojo de meta en el centro de la plataforma. La palma debe hacer contacto real con el botón antes de que este se presione. Una vez presionado completamente, la luz de señal roja se enciende de inmediato. Un timbre de éxito claro y fuerte suena simultáneamente. El cronometraje en el lugar se detiene oficialmente. [29.2–30s: Primer plano de la cara de victoria del personaje] Después de que suena la señal de meta, la toma corta inmediatamente a un primer plano de la cara del personaje. El personaje respira pesadamente. El cabello está ligeramente desordenado debido a la carrera, la caída y el movimiento intenso, pero el peinado, color y longitud permanecen consistentes con la imagen cargada. El personaje primero muestra un momento de incredulidad ante su propio éxito. Luego confirma que la luz de meta está encendida. Ella mira inmediatamente a la cámara. Su cara muestra: sorpresa + alivio + orgullo + una expresión de victoria real de no poder dejar de sonreír. El personaje puede levantar ligeramente un puño, haciendo eco del gesto de desafío al inicio. Mantén el primer plano de la cara de victoria como el único fotograma final del video. Termina entre enormes vítores, aplausos y el timbre de éxito de toda la audiencia. [Retroalimentación física] Todos los obstáculos deben tener relaciones físicas en tiempo real con el cuerpo del personaje. Rodillos: El pie pisa → El rodillo gira bajo la fuerza → El centro de gravedad del personaje cambia → El personaje ajusta el ritmo para recuperar el equilibrio. Puente de péndulos: Los ejes mecánicos continúan funcionando → Los péndulos blandos oscilan a lo largo de arcos fijos → El péndulo se acerca al personaje → El personaje se agacha, esquiva o salta para evitarlo → Un péndulo contacta de manera realista el hombro y el costado del personaje → La fuerza de colisión cambia el centro de gravedad del personaje → El personaje tropieza → Cae genuinamente en el puente estrecho → Contacto real entre el cuerpo y la superficie del puente → El personaje usa las manos para empujarse y ponerse de pie de nuevo → Esquiva el último péndulo → Sale con éxito del puente estrecho. Muro alto: Carrera → Paso en el muro → La inercia de la carrera empuja el cuerpo hacia arriba → Las manos agarran la cima del muro → El cuerpo cuelga brevemente → Los músculos del brazo y la espalda tiran hacia arriba → La rodilla se engancha en la cima del muro → El centro de gravedad cruza el borde del muro → Se voltea con éxito a la plataforma de meta. Botón de meta: El personaje se acerca al botón → La mano derecha se acerca al botón → La palma hace contacto real con el botón → El botón se presiona bajo fuerza → La luz de señal se enciende → Suena el timbre de éxito → El cronometraje se detiene. Los resultados no pueden ocurrir antes de que ocurra una colisión o contacto. Todas las acciones deben tener una clara: causa → contacto → fuerza → retroalimentación corporal → resultado final. El personaje no debe caer del puente estrecho al agua. El personaje no debe caer del muro alto. El personaje no debe aparecer repentinamente en la plataforma de meta sin completar la acción de trepar. [Curva de desempeño del personaje] Las emociones del personaje deben cambiar naturalmente con la competencia: Inicio: Hermosa, confiada, relajada → Rodillos: Empezando a ponerse tensa, pero manejándolo bien → Puente de péndulos: Torpeza evidente, pánico, caída genuina → Levantarse de nuevo: Negándose a perder, continuando la carrera → Muro alto: Fatigada, dando todo → Agarrar la cima del muro: Emoción por 'finalmente tener una oportunidad de éxito' → Enganchar la cima del muro: Tensa, ejerciendo fuerza, cerca del límite → Voltereta exitosa: Breve incredulidad → Presionar el botón de meta: Confirmación completa del éxito → Final: Sorpresa, alivio, orgullo, felicidad. El personaje no es una atleta profesional de rendimiento perfecto. En general, mantiene reacciones corporales naturales de un adulto común real que participa en una competencia de entretenimiento a gran escala. Incluso con el éxito final, los movimientos del personaje deben conservar la fatiga real, la torpeza, el jadeo, los ligeros tropiezos y las reacciones en el momento. [Diseño de sonido] Conserva los sonidos reales de un programa de entretenimiento deportivo de TV a gran escala en todo momento. Incluyendo: Timbre de salida, vítores de la audiencia en tiempo real, aplausos, jadeos, risas en el lugar, comentarios en vivo, pasos del personaje al correr, sonidos de rotación de rodillos mecánicos, sonidos de operación del eje mecánico del péndulo, sonidos de aire de los péndulos barriendo rápidamente, golpe suave de los péndulos blandos golpeando el cuerpo, sonido de contacto de la plataforma del personaje cayendo en el puente estrecho, respiración pesada del personaje, sonidos de pasos en el muro, sonido de fricción de las manos agarrando el borde del muro, fricción de la ropa contra la cima del muro al voltearse, sonido de presión del botón de meta, sonido del timbre de señal de éxito, parada del cronometraje en el lugar. Los comentarios en vivo deben cambiar en tiempo real según las acciones del personaje. Cuando un péndulo golpea al personaje y causa una caída, la audiencia jadea claramente. Cuando el personaje se pone de pie de nuevo, los vítores se reanudan con aliento continuo. Cuando el personaje agarra la cima del muro, los vítores aumentan rápidamente. Cuando el personaje engancha con éxito su rodilla, el tono de los comentarios se vuelve obviamente emocionado. Cuando el personaje se voltea sobre el muro, todo el lugar estalla en enormes vítores. Después de presionar el botón de meta, los vítores, aplausos y el timbre de éxito alcanzan su punto máximo juntos. La BGM es una partitura instrumental tensa con la atmósfera de un especial de entretenimiento deportivo japonés. Se intensifica gradualmente con el progreso de la competencia. Entra en el segmento más tenso cuando el personaje agarra la cima del muro. Forma un clímax de victoria claro y ascendente al voltearse con éxito y presionar el botón. [Reglas de cinematografía] Emplea la lógica de transmisión en vivo multicámara de un programa de competencia de TV real a gran escala. Las tomas priorizan: dónde está el personaje, qué es el obstáculo, cómo está pasando el personaje, por qué ocurrió la colisión y cómo el personaje completa el desafío final. Las tomas gran angular establecen el espacio del obstáculo. Las tomas de plano medio-largo muestran acciones completas. Las tomas de seguimiento lateral cubren la carrera y el movimiento. Las tomas a nivel del agua refuerzan el tamaño del péndulo y la altura del puente. Las cámaras fijas laterales de los obstáculos muestran claramente las trayectorias de los péndulos, el esquive del personaje y los procesos de colisión. El teleobjetivo cubre las expresiones tensas del personaje y la carrera final hacia el muro. Las tomas ENG de plano medio-cercano cubren las reacciones torpes del personaje, la caída, el levantarse de nuevo y el esfuerzo en la cima del muro. Los primeros planos de la plataforma de meta cubren la presión del botón y la expresión final de victoria. Los cortes de cámara son naturales y nítidos, manteniendo el ritmo de corte duro de un programa de TV real. La frecuencia de corte aumenta naturalmente a medida que la competencia entra en la segunda mitad. Cada corte debe continuar la postura corporal, dirección de movimiento, ubicación y progreso del personaje desde la toma anterior. [Restricciones obligatorias finales] La secuencia completa de la historia debe mantenerse estrictamente: 1. Debut del personaje: Primer plano de piernas → Torso → Cara → Sonrisa → Cerrar puño. 2. Obstáculo de rodillos: Ocurre una ligera pérdida de equilibrio, pero se pasa con éxito. 3. Puente estrecho de péndulos: El personaje avanza esquivando múltiples péndulos blandos grandes y alternos. Un péndulo debe golpear de manera realista el hombro y el costado del personaje. El personaje debe realizar una acción de caída genuina en el puente. El personaje no debe caer al agua. Luego debe empujarse hacia arriba, esquivar el último péndulo y continuar. 4. Muro curvo alto: Solo un intento de carrera por el muro. Debe correr realmente por el muro y agarrar con éxito la cima con ambas manos. 5. Creación de expectativa de éxito: El personaje está colgado en la cima y comienza a tirar hacia arriba. La rodilla derecha debe engancharse con éxito en la cima. Dar al público la expectativa clara de que puede voltearse. 6. Voltereta exitosa: Usar el tirón del brazo y el soporte de la pierna para llevar el pecho, el abdomen y el centro de gravedad continuamente sobre el borde. Debe mostrar completamente el proceso desde colgarse hasta voltearse. Sin teletransportación, sin saltarse pasos importantes de esfuerzo. 7. Presionar el botón de meta: Ponerse de pie inmediatamente después de voltearse. Dar un paso adelante y presionar de manera realista el botón rojo con la mano derecha. El contacto de la palma y la presión del botón deben ocurrir antes de que la luz de señal, el timbre y el temporizador se detengan. 8. Primer plano de la cara de victoria: Mirar a la cámara después del éxito. Terminar con un primer plano de la cara jadeando, sorpresa, alivio, orgullo y sonrisa real como la única escena final. Estructura emocional completa: Debut confiado → Iniciar desafío → Gradualmente torpe → Caída genuina → Persistir → Dar todo para correr hacia el muro → Agarrar la cima del muro → Enganchar la pierna para ejercer fuerza → Voltereta exitosa → Presionar el botón → Final con expresión de victoria. Progresa en tiempo real durante todo el proceso. La velocidad de acción es natural y real, el ritmo es claro, ágil y nítido. Mantén la consistencia del personaje, la consistencia de la ropa, la continuidad del recorrido, la continuidad de los obstáculos, la inercia real, la gravedad, la retroalimentación de colisión y la sensación de transmisión de TV en vivo.

Sobre este prompt

Programa de televisión retro japonés de obstáculos acuáticos es un prompt Seedance 2.0 de Deportes con 3893 palabras, estructurado con tiempos, cámara, movimiento y detalles de escena fáciles de adaptar.

Usa la vista previa, si existe, para leer el ritmo; después trata el texto como una guía de producción para tu sujeto, marca o historia.

Estructura del prompt de video

Úsalo para videos Deportes

Funciona bien para generaciones Seedance 2.0 que necesitan Deportes, Multiplano, Audio. Cambia sujeto, escenario, producto, diálogo, música y tiempos antes de generar.

Ajusta antes de generar

  • Cambia el sujeto. Mantén cámara y tiempos, pero cambia personaje, producto o entorno.
  • Ajusta la línea de tiempo. Acorta o amplía cada bloque de plano según la duración final.
  • Añade medios de referencia. Usa frames, imágenes, video o audio si el look o ritmo es específico.

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Cómo usarlo

  1. Paso 1

    Copia o inicia con este prompt

    Úsalo como borrador estructurado en lugar de reescribir toda la guía del video.

  2. Paso 2

    Abre Seedance 2.0

    Envía el texto al generador y elige modo texto, imagen o referencia.

  3. Paso 3

    Adapta y genera

    Ajusta duración, proporción, referencias, cámara y diálogo antes de generar.

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