砂漠のドローン追跡ストーリーボード目標: 第 3 話 {argument name="episode title" default="砂海の逆襲"} のために、映画のような 9 パネルの SF アクションストーリーボードのコンタクトシートを作成する。主人公の {argument name="character name" default="LiSa"} がサンドボードを使って砂漠でエイリアンのドローンから逃げる様子を描写する。 キャンバス: 16:9 のワイドな黒背景のストーリーボード。3 列 × 3 行のグリッドに正確に 9 つの長方形のフレームを配置する。各パネルには細い黒枠、左上に太字の白いパネル番号と時間範囲、下部に短い白いキャプションを入れる。右下に「TO BE CONTINUED...」という大きな白い文字を、最後のパネルエリアに重ねて配置する。 ビジュアルスタイル: 超映画的でフォトリアルなコンセプトアート。温かみのあるオレンジ色の砂漠のカラーグレーディング、埃っぽい雰囲気、厳しい低角度の太陽、高コントラスト、モーションブラー、砂の粒子、ドラマチックなレンズフレア、映画のワンシーンのような品質、壮大な SF 追跡のエネルギー。主人公はタフな砂漠の冒険者:日焼けして風化したタクティカルな服装、ベルトとストラップ、指なし手袋、頭にゴーグル、風になびく長い黒髪、埃をかぶった肌、真剣で決意に満ちた表情。舞台は広大なエイリアンの砂漠で、崩れた石造りの建造物、岩の多い峡谷、砂丘、散乱する残骸、夕日の地平線がある。エイリアンのドローンは、赤いレーザーを発射する暗い機械的なクアッドコプターのようなマシン。 レイアウトとパネル内容: 正確に 9 つのパネルを使用する。パネル 01 は、砂漠の遺跡の背後から飛び出す主人公と、埃っぽい谷間を追跡する多数のエイリアン・ドローン、空を交差する赤いレーザー光線。パネル 02 は、サンドボードにかがみ込み、高速で加速する彼女のローアングル・クローズアップ。髪がなびき、背景にはドローンが見える。パネル 03 は、レーザーが飛び交い、砂が激しく舞う中、サンドボードで巨大な急勾配の砂丘を登る様子。パネル 04 は、峡谷の上空高くへ飛び出す様子。ボードは上向きに角度がつき、横から太陽が明るく照らしている。パネル 05 は、空中でドローンに向けてピストルを撃ち返す様子。1 機のドローンが炎と破片となって爆発する。パネル 06 は、崩落する砂丘の雪崩がメイン。巨大な砂の壁が追跡するドローンを飲み込み、埃の中にレーザーがかすかに見える。パネル 07 は、地面にかがみ込み、青く光る結晶エネルギー装置を手にしている様子。任務完了の雰囲気。パネル 08 は、背後から夕日の彼方の砂漠の廃墟都市や塔を見つめる様子。戦いの後の静寂。パネル 09 は、肩にサンドボードを背負った彼女のクローズアップのポートレート。遠くを見つめる真剣な表情、埃と夕日の輝き。 テキストコンテンツ: 視覚的な中国語のストーリーボードテキストを 1 つのコンパクトなセットとして含める。以下のパネルテキストセットを正確に使用すること: {argument name="panel text set" default="01 敌军追击(0-1秒)|外星无人机群从四面八方追击而来,红色激光在沙漠上空交错。||02 极速冲刺(1-2.5秒)|LiSa踩着滑板全速冲刺,贴地飞行,灵活穿梭躲避激光攻击。||03 冲上沙丘(2.5-4秒)|前方出现巨型沙丘,LiSa加速冲上陡坡,准备一跃而起。||04 高空飞跃(4-5.5秒)|滑板腾空而起,飞跃沙谷,身后无人机紧追不舍,局势危急。||05 空中反击(5.5-7秒)|LiSa在空中回身开火,精准击中无人机,爆炸接连发生。||06 沙崩歼敌(7-8秒)|她引爆沙丘顶部的能量装置,整片沙丘崩塌,掩埋敌人。||07 完成任务(8-9秒)|LiSa取得核心能量装置,任务完成,危机解除。||08 夕阳归途(9-9.5秒)|夕阳西下,LiSa踏上归途,远方的遗迹在余晖中静静矗立。||09 使命继续(9.5-10秒)|LiSa望向远方,新的冒险即将开始……"}。最後の英語テキストは正確に維持すること: {argument name="ending text" default="TO BE CONTINUED..."} 制約事項: クリーンなストーリーボードシートのデザインを維持すること。余分なパネルや LiSa 以外のキャラクターは追加しないこと。現代の都市要素、透かし(ウォーターマーク)、ロゴ、黒いストーリーボードグリッド外の UI 要素は一切含めないこと。P@PixelAigc表示
古代遺跡脱出ストーリーボード目標:10 秒間のアクションアドベンチャービデオシーケンスに向けた、映画のような 9 パネルのストーリーボード・コンタクトシートを作成する。主人公は {argument name="character name" default="LiSa"}。青く輝くエネルギーコアを手に、古代の砂漠遺跡から脱出するタフな女性探検家。 キャンバス:超ワイド 2.39:1 の映画風ストーリーボードシート、8K 画質、ARRI ALEXA スタイルのカラーサイエンス。3x3 のグリッドに配置された計 9 枚のワイドスクリーンパネル。パネル間には太い黒の境界線を、各パネルの下部には黒いキャプションストリップを配置。温かみのある松明の光、埃っぽい琥珀色の影、高コントラストなフィルムグレーディング、リアルなモーションブラー、火花、破片、空気中に舞う砂のボリューム感。 ビジュアルスタイル:フォトリアルな暗い神殿での冒険、『Tomb Raider』のような古代の仕掛けの美学、ドラマチックなレンズフレア、手持ちアクションカメラの臨場感、リアルな肌の質感、汗、埃、風になびく髪、精巧な石の彫刻、青銅の機械仕掛けの守護者、赤く光るレーザー、そしてキーカラーとして鮮やかなエレクトリックブルーのアーティファクト。 メインキャラクターの詳細:{argument name="character name" default="LiSa"} は、決意に満ちた若い女性冒険家。長くウェーブのかかった黒髪、頭にはゴーグル、日焼けした肌にノースリーブの破れた探検用トップス、茶色のユーティリティショーツ、レザーベルト、ストラップ、手袋、アームラップ、ブーツ、小さなバックパック、使い込まれたサバイバルギアを身につけている。シーケンス全体を通して、緊張感があり、俊敏で、集中した表情を見せる。 テキストコンテンツ:オーバーレイテキストとして、中国語のストーリーボードタイトルと説明を追加する。各パネルの左上に白い番号付きタイトル、下部の黒いストリップに 1 行の中国語説明を配置する。以下の 9 つのパネル見出しを正確に使用すること:01 进入遗迹(0-1秒)、02 机关启动(1-2秒)、03 激光陷阱(2-3秒)、04 守卫苏醒(3-5秒)、05 激战对抗(5-7秒)、06 击毁守卫(7-8秒)、07 获取核心(8-9秒)、08 遗迹崩塌(9-9.5秒)、09 成功脱离(9.5-10秒)。 パネルレイアウトとアクションの構成(計 9 パネル): 1. パネル 01:松明を手に、彫刻が施された壁に囲まれた狭い古代の廊下に入る LiSa。静止した空気中に埃が舞い、探検の緊張感が漂う。 2. パネル 02:松明を近づけ、石壁にある青く光るルーン文字の仕掛けに手を伸ばす LiSa。隠された装置が突然光り出す。 3. パネル 03:罠が張り巡らされた部屋で、四方から赤いレーザービームが放たれる。LiSa は床を低く滑り込み(スライディング)、それらを回避する。 4. パネル 04:遺跡の中で、石と金属でできた巨大な機械の守護者が 2 体目覚める。胸の赤いコアが光り、LiSa を見下ろす。 5. パネル 05:地面から反撃する LiSa。迫りくる守護者に向けてピストルを発砲し、周囲に火花と埃が舞い散る。 6. パネル 06:守護者の胸のコアを撃ち抜く LiSa のクローズアップアクション。損傷した機械から明るいオレンジ色の火花が飛び散る。 7. パネル 07:地面から青く輝くエネルギーコアを拾い上げる LiSa。アーティファクトの光が彼女の顔と手を照らす。 8. パネル 08:背後で遺跡が崩壊する。石塊や破片が降り注ぐ中、砂煙の中を出口に向かって走る LiSa。 9. パネル 09:開けた砂漠の峡谷へ脱出する LiSa。片手に青いコアを持ち、砂嵐と背後の太陽光の中を走り続ける。勝利の予感と緊迫感が入り混じる表情。 制約事項:3x3 グリッドで正確に 9 パネルに収めること。余分なパネルやロゴ、透かしは入れないこと。中国語のテキストは読みやすくし、全パネルを通してキャラクターデザインの一貫性を保つこと。また、青いエネルギーコアと赤いレーザー/守護者の光を繰り返し現れる視覚的モチーフとして強調すること。P@PixelAigc表示
砂漠 SF アクション・ストーリーボード目標:砂漠を舞台にした SF アクション・シーケンスの映画風 9 パネル・ストーリーボード・コンタクトシートを作成する。{argument name="character name" default="LiSa"} のビデオプロンプトボードとしてデザインすること。 キャンバス:16:9 のワイド画像。背景は黒で、太い黒の枠線を使用し、3×3 のグリッド状に 9 つの長方形のワイドスクリーン・フレームを配置する。各パネルの左上には小さな白の太字パネル番号と中国語のシーンタイトルを配置し、下部には黒の字幕帯に白の中国語ナレーションを入れる。全体的なルック:8K 超高精細、各パネル内は 2.39:1 のシネマティック・フレーミング、ARRI ALEXA スタイル、温かみのあるオレンジ色の砂漠のカラーグレーディング、高コントラスト、砂埃、火花、モーションブラー、壮大なスケール感。 キャラクター詳細:主人公は、日焼けした肌、アスリート体型、風になびく長い黒髪、鋭い眼差しが特徴の若き砂漠の戦士 LiSa。顔には砂埃や傷があり、ボロボロになったベージュのポスト・アポカリプス風のラップドレス、レザーのストラップ、アームバンド、指なしグローブ、膝当て、ブーツを着用。頭にはブロンズのゴーグルをかけている。彼女は未来的なホバーボード/サンドボードに乗り、砂面を低空で滑走する。ムードはサバイバル、スピード感、危険、そして決意。 パネル数と内容:正確に 9 つの独立したパネルを使用する。パネル 01:青く光るエイリアンの隕石またはエネルギー球が砂漠に激突し、巨大な爆発と衝撃波、舞い上がる砂と破片を描写。パネル 02:爆発の雲の中からホバーボードで飛び出す LiSa。前傾姿勢で、砂埃が彼女の体を包み込んでいる。パネル 03:背後から追ってくる複数のクアッドコプター型攻撃ドローン。赤いレーザー光線を放ち、LiSa がそれを回避する様子。パネル 04:ホバーボードで巨大な峡谷の裂け目を飛び越える LiSa。バランスを取るために腕を広げ、下には果てしない砂漠の崖が広がる。パネル 05:空中で体をひねり、背後のドローンに向けてハンドガンを撃つ LiSa。背後で爆発が起こり、金属片が飛び散る。パネル 06:砂地に力強く着地する LiSa。片手を地面につき、ボードで砂煙を上げながら体制を立て直す。パネル 07:地平線の砂丘の向こうに、夕日に照らされた巨大な塔や遺跡からなる古代の砂漠都市または要塞が姿を現す。パネル 08:都市の中央から空に向かって立ち上る神秘的な青いエネルギーの光柱。嵐のような黄金色の雲を背景に輝いている。パネル 09:決意に満ちた目で肩越しに振り返る LiSa のクローズアップ。背後には遠くの都市と青い光柱が見える。 テキスト内容:以下の中国語のストーリーボード・テキストを、パネルの見出しおよび下部のキャプションとして正確に追加すること:{argument name="storyboard text" default="01 爆炸突袭(0-1秒) / 外星能量炮袭来,沙丘瞬间爆炸,漫天黄沙冲天而起。 | 02 高速冲出(1-2秒) / LiSa踩着滑板从爆炸沙浪中冲出,极速向前,全身被黄沙包围。 | 03 无人机追击(2-3秒) / 身后十几架无人机追来,激光扫射掠过沙柱,LiSa极限闪避。 | 04 飞跃峡谷(3-5秒) / 前方出现巨大的峡谷,LiSa加速冲上沙丘顶点,腾空飞跃! | 05 空中反击(5-7秒) / 空中回身,举枪射击,精准命中无人机,爆炸在身后炸开。 | 06 成功落地(7-8秒) / LiSa稳稳落地,继续高速滑行,用开道击敌人。 | 07 远途初现(8-9秒) / 远方沙漠中,埋藏千年的古老遗迹逐渐显现。 | 08 能量光柱(9-9.5秒) / 遗迹中央,一道神秘蓝色能量光柱冲天而起。 | 09 决心前行(9.5-10秒) / LiSa望向光柱,眼神坚定,新的冒险即将开始…"} ビジュアルスタイル:超リアルなシネマティック・コンセプトアート、ゴールデンアワーのドラマチックな砂漠のライティング、ボリューム感のある砂埃、舞い上がる粒子、青く光るエネルギーエフェクト、オレンジ色の爆発、ドローンの赤いレーザー、鋭いアクションポーズ、リアルなモーションブラー、荒々しいポスト・アポカリプス SF の雰囲気。 制約事項:3×3 のストーリーボード・レイアウトを明確かつ読みやすく保つこと。正確に 9 つのパネルを使用し、余分なパネルは追加しないこと。全パネルを通じてキャラクターのアイデンティティと衣装の一貫性を維持すること。中国語の見出しと下部のキャプションは、黒帯の上に白文字で、透かしやロゴなしで判読可能にすること。P@PixelAigc表示
パチンコ物理演算デバッグレイアウト目的:パチンコ盤面のレイアウトを技術的に可視化したデバッグ用画像を作成する。ボールの通り道、衝突判定レール、釘、ゲームプレイ領域の名称、およびボールの軌道シミュレーションを表示すること。 キャンバス:ほぼ黒に近いバーガンディの背景に、透過型のエンジニアリングオーバーレイのような雰囲気を持たせた、4:5 比率に近い正方形の技術図面。レイアウトの背後には、ブロック状の長方形の障害物シルエットからなるダークマルーンのグリッドを使用する。 メインレイアウト:キャンバスのほぼ全体を占める大きなパチンコ盤面を描画する。盤面は厚みのある角張ったゴールデンブラウンのレールで構成する。外周を囲む大きな楕円形または八角形のループを 1 つ、中央の空洞を囲む大きな多角形のリングを 1 つ、そして下部および右下付近に短いレールセグメントをいくつか配置する。レールはデバッグ用の衝突判定ジオメトリのように、厚みがあり、面取りされ、わずかに半透明に見えるようにする。 軌道パス:レールとレーンの上に、5 本の細いネオン調のボール軌道を描画する。左端の打ち出しレーンに沿ったシアンのパス 1 本、左端と下部出口付近を縫うように走るホットピンクのパス 1 本、左上から中央左を横切り下部へ向かうライムグリーンのパス 1 本、左中央と左上を鋭角に横切る赤のパス 1 本、左外側の弧に沿った黄色のパス 1 本。パスは重なり合い、鋭いターンや曲線を描くパチンコのボールの動きをシミュレートしたように見せる。 デバッグ領域:シアンの点線で描かれた長方形の領域ボックスと、小さなシアンのラベルを追加する。以下の 7 つの領域をラベル付けする:「region:JACKPOT_1」(左中央)、「region:STATIC」(左下/中央付近)、「region:START」(中央下部)、「region:LUCKY」(右下中央)、「region:LAUNCHER」(右下)、「region:OUT」(左下の出口エリア)、および左側に沿った縦長の打ち出し/チャンネル領域。 釘とラベル:15 個の小さな緑色の正方形の釘マーカーと、緑色のデバッグラベルを追加する。中央の盤面周辺に配置する:左上に 2 個(「peg-left-top-1」「peg-left-top-2」)、上部中央に 3 個(「peg-center-top-1」「peg-center-top-2」「peg-1」)、右上部に 3 個(「peg-right-top-1」「peg-right-top-2」「peg-right-path-2」)、右下/右中央に 3 個(「peg-right-path-1」「peg-lucky-guide」「peg-right-pocket-1」)、左下/左中央に 4 個(「peg-left-path-1」「peg-left-pocket-1」「peg-start-left」「peg-start-right」)。ラベルはゲームエンジンのエディタオーバーレイのように、小さく細い緑色の文字にする。 追加詳細:左中央のジャックポットエリア付近に「19」と書かれた小さなシアンの数値ボックスを 1 つ含める。左上のレーン付近に、いくつかの小さな赤いガイド用三角形と線分を追加する。洗練された UI アートではなく、GPT が生成したゲームレイアウト検証用スクリーンショットのような見た目にすること。 ビジュアルスタイル:低照度のデバッグレンダリング、ダークマルーンと黒のパレット、ゴールデンブラウンの衝突レール、シアンの点線 UI オーバーレイ、緑の釘の注釈、ネオンの軌道線。フォトリアリズムは排除し、キャラクター、実際のパチンコ台の筐体、装飾的なアニメ調のイラストは含めない。 カスタマイズ可能なコンセプト:レイアウトを {argument name="machine type" default="pachinko"} の物理演算デバッグマップとして構築し、{argument name="gameplay focus" default="ball trajectory and lane review"} をテーマにしたタイトルを付ける。レールの色には {argument name="rail color" default="muted golden brown"}、背景色には {argument name="background color" default="near-black burgundy"}、軌道の色には {argument name="trajectory colors" default="cyan, hot pink, lime green, red, yellow"} を使用すること。M@Maoku表示
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